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好きです、「クラロワ」。

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1. 唯一長続きしてるスマホゲーム——それは「クラロワ」

どうも1日ぶりです。ガンズターンのRyosukeです。

実験3日目。

唐突ですが、自分、飽き性です。
このブログを最初から読んでくださってる奇特な方がいらっしゃったらすでにご存知のことかと思いますが。
自作ゲームの開発とかでも、自分で設定した締め切りを平気で破っちゃいます。

一つのことをずーっとやってると、最初の一週間は楽しいんですが、だんだんと他のことに目移りしてきちゃうんですよね。

スマホのゲームなんかでも、インストールして、チュートリアルだけやって「あぁ〜、楽しかった〜。また今度やろ〜」という状態で放置しているものが多数。。。

たいていそういう状態になったゲームは、仮に時間ができても、再度起動することは少ないですね。

コンシューマだとわりと腰を据えてじっくり遊べるんですが、この違いはどこから来るのだろうか。不思議です。

……でも、そんな自分でも、飽きずに一年間遊び続けているアプリが有ります。

タイトルにすでに書いてありますが「クラッシュロワイヤル(略してクラロワ)」だけは、初プレイから一年以上経っている今でも、ついつい時間が空くと起動してしまいます。

これは、自分にとってもとても不思議なことです。

ひょっとして、「クラロワ」を長く続けていられる理由を具体的に示すことができたら、いつか自分にも「クラロワ」並のすばらしいゲームが作れるかもしれない……もし個人でそこまでのヒットを飛ばせたら、億万長者も夢じゃないかもしれない……かもしれない……

というわけで、本日は「クラロワ」の面白さについて、超個人的な浅い考え(ここ超重要)を整理していきたいと思います。
今まで「クラロワ」をやったことがない人が読んでみて、これを機にちょっとだけ遊んでみてもいいかも、とかって思ってもらえれば御の字、ぐらいの気持ちです。
(……というか、昨日からいろんな会社のゲームをべた褒めで紹介してますが、別にインセンティブとかもらってませんからね。インセンティブもらえるほどの記事を書けてたら今頃自分も六本木のハイタワーマンションに住んでいられたかも知れない……かも知れない

2. そもそもクラロワってどんなゲームなん?

別に複雑なゲームじゃないんで、ダウンロードしてちょっと遊べばすぐ要領をつかめると思います。

簡単に言うといわゆるひとつの「タワーディフェンス」型のゲームです。
リアルタイムストラテジー、の一種でもあるのかな。(かなり広義で言うと)

ただ普通の「タワーディフェンス」と違うのは、対人戦が主体であり、敵キャラクターの操作者ネットワーク上で繋がった別の誰かである、という点です。
(普通の「タワーディフェンス」系のゲームは、あくまでタワーを守るのが目的で、攻めてくる敵キャラクター(コンピュータが操作)を全て凌げばクリアーというものが多いですよね)

以下、出来る限り簡潔に、クラロワのゲーム内容が伝わるように書いてみます。(個人で勝手に解釈して書いてるので、なんか間違ってたら大目に見てくださいね。)

  • まず、連れていくキャラクターを8体選抜する!(将棋で言う「コマ」を選ぶ)
  • 「バトル」を開始!
  • 「エリクサー」を消費してキャラを自陣に配置する!
  • 敵陣を攻める!(というか、配置されたキャラは全て自動で動いて勝手に敵陣を攻めてくれる)
  • 敵陣からも攻めてくるので、そいつらもキャラを配置して撃退する!(この時も自動で撃退してくれる)
  • 「エリクサー」は時間で回復するが、考えなしにキャラを配置してるとあっという間に尽きてしまうので注意!
  • 相手の出方を先読みしつつ、程よいタイミングで程よいキャラを程よい場所に配置。
  • 要は「非常に高度なじゃんけん」みたいな感じ。
  • だけど、運の要素は半分ぐらい。
  • 例えば相手が「チョキ」を出してきたとき、自分の手札に「グー」がなかったとしても、とりあえず同じ「チョキ」であいこに持ち込んでおき、その隙に逆サイドに「パー」を配置してカウンターをする、みたいなことを「キャラクター」でするイメージ。
  • 相手が「チョキ」を出してきたとき、「グー」が手札の中にあったとしても、「グー」を出すために必要な「エリクサー」の量が足らなかったら出せない。
  • 「エリクサー」の量が溜まるまで何もできない状態になると、その間に敵の「チョキ」にこてんぱんに自陣の「タワー」が攻撃されてしまう。

こんな感じ……なんですけど……
簡潔に書くつもりがとても長くなってしまった。すまみせん。
最後の方にも書きましたが、要は「めちゃくちゃ高度な、後出し有りの、でも後出しすぎると負けちゃうこともあるじゃんけん」みたいなゲームです。

実際遊んでみると、驚くほど単純で、ルールにはすぐ慣れると思います。

3. 負けるとくやしい……ぶっちゃけこれに尽きる。

このゲーム、ルールが単純であるが故に、負けるとくやしい!
そりゃもう、めちゃくちゃくやしいのです!
「くやしいです!」某ザ◯ングル風にへの字口で叫びたくなるほど、腹が立ちます。(ネタが古くてすまみせん)

単純であるがゆえに、負けた時に「まだルールに慣れてないから仕方ないか」的ないいわけを自分にすることができないのです。
慣れていようが、慣れていまいが、負けは負け。

自分が「その時、その勝負という一点」においては、確実に「対戦相手よりも下の人間になってしまった」という、「覆せない事実」
そのことが、びっくりするほどくやしいのです。

ただ、このくやしさ、自分は全然嫌じゃないんですよね。
むしろ、この「くやしさ」を感じるたびに、口では「くそう」と言いつつもニヤリとしてしまう自分がいて、ちょっとやばいなと感じている今日このごろです。(笑)

なんで「クラロワ」で負けることは「くやしい」のに、嫌な気分にならないのか。
そのことをもうちょっと深く、掘り下げて考えてみました。

4. まず、公平であること(マッチングの適切さ)

これまでの対戦系のゲームでは、どうしても「上級者」と「初級者」がマッチングして「初級者」がボコボコにやられて負けてしまうという状況がよく見られました。

そうなると普通、よっぽど打たれ強い人でない限り、「初級者」は「このゲームは自分には合わなかったんだな」と感じて去ってしまいますよね。

でも「クラロワ」の場合は、リーグ制トロフィー制の導入のおかげで、極力そういう状況が起こりづらいように設計されているようです。(たぶん)
力量差がある人同士がマッチングすることを100%排除できているか、と聞かれるとそういうわけじゃないようですが、少なくとも他の対戦型のゲームに比べると、マッチングのロジックは抜きん出てうまく機能しているように思います。

だからこそ「ほぼ互角」の戦いが毎回楽しめるのです。

これ、すごく重要です。

「互角」の戦いで負けた時と、「ボロ負け」だった時とで、負けた側が感じることに違いはあるでしょうか?

自分は「ある」と思います。

「互角」の戦いで負けたのなら、きっとその勝敗を分けたのはわずかな差でしょうから「ちょっとした工夫で次からは勝てるのでは?」という期待を抱くと思います。

けれど「ボロ負け」だと、「こんなの高レアキャラ持ってるやつに勝てるわけねーじゃん。やめ、やめ」という気持ちになってしまうと思います。

この「差」が、クラロワにおける「中毒性」の中核を為しているのではなかろうか、と個人的には考えています。

負けたとき、負けた理由が「ゲームのシステム」や「対戦相手の理不尽な強さ」にあるのではなく「自分の弱さ」にあると素直に認められる公平性
それこそが、クラロワ世界中で人気があるという、今の状況を支えている屋台骨なのではないでしょうか。

5. 高度な戦略性(操作から反映までのタイムラグが奥深さを与えている)

公平性の次に自分が「やっぱクラロワすげーな」と思ったのは、ゲーム部分の戦略性です。
さきほど「じゃんけん」に例えて説明しましたが、実際、ゲームをしている時に考えているのはもっと複雑な戦略です。

このゲームは「リアルタイム」で物事が動くことが特徴でもあります。
だから将棋のように一手ごとにじっくりと最善手を突き詰めてプレイするというわけにはいきません。
効率的にプレイをするためには、ある程度感覚に頼ってプレイしていく必要もあるのです。

また、コンピュータ相手のゲームではないので、ある程度「だまし」を駆使することも有効です。

例えば、本来、もっと効率的な場所があるにもかかわらず、わざとその場所から少しだけ外してキャラを配置したりすることはよくやります。

それはなぜか。

それは、明らかに効率的な場所というのは、敵から見ても「きっとあそこにキャラ出してくるぞ」と思われてる場所ですので、そこにそのままキャラを配置すると、配置した瞬間に超強力な遠距離攻撃で木っ端微塵、なんてこともあるからです。

ここで重要なのは、クラロワにおいて、プレイヤーの操作から実際にキャラが配置されるまで(あるいは呪文と呼ばれる遠距離攻撃が発動するまで)の間に、一定のタイムラグがあるという点です。

このタイムラグ、初めてクラロワを遊んだ時なんかは「通信関係で同期するためのタイムラグかな?」とも思ったんですが、少し遊んでいて「このタイムラグこそが戦略に奥深さを与えている正体だ」ということに自分は気付きました。(というか、勝手にそう思い込んでるだけですが。笑)

操作から反映までにタイムラグがあるということは、どういうことか?

それは、例えば敵のキャラクターが実際に画面上に出てきてから遠距離攻撃を放っても、その遠距離攻撃が届く頃にはもうその場所に敵キャラクターは存在しないということです。

つまり、敵キャラクターが登場した瞬間に破壊したいのであれば、予め「出てきそうな場所」に的を絞って、「出てきそうなタイミング」を予想した上で、そこに合わせて攻撃を放つ、という必要性が生じます。

これが、ミソなのです。

この予想のしあいこそが、クラロワにおける戦略の正体です。

例えば、1ゲーム3分のうち、最初の2分間を、非常にオーソドックスなやり方でプレイしたとしましょう。
すると、大体その2分の間に、先方には自分がどんな風にキャラを配置する人間なのかが伝わります。
そして、だんだんと先手を取られるようになってくるのです。

そうなった時、ここぞというタイミングで、わざとそれまで自分が見せたことがないようなやり方で、キャラを配置します。
すると、「当然ここに出してくるだろ」とばかりに放たれた敵の強力な遠距離攻撃が空を切ることになり、そのために敵が消費した「エリクサー」の分、こちらが有利に戦況を進められるようになります。

こういった読み合いは、タイムラグなしには成立しません。

タイムラグがあるからこそ、「敵の思考を読んで先手を打つことに満足を覚えるギャンブラータイプ」「多少タワーにダメージを負ってもいいから、敵がキャラを配置したのを確認してから攻撃を開始する堅実家タイプ」のプレイヤーがそれぞれ登場し、各自のプレイの幅を広げているわけです。
(もっともらしく書いてますが、このタイプ分け、完全に思いつきです。この2タイプ以外にも色んなプレイスタイルの人いると思います)

(ちなみに自分の場合は、最初の2分は「堅実家タイプ」を演じつつ、最後の1分は完全に「ギャンブラータイプ」のプレイヤーになることで、なるべく相手の予想を裏切るようにしています。……が、まあそれがうまく行かずに負けることが多いこと……。強い人、多すぎです。笑)

なんか、好きなゲームについて語り始めると超長くなりますね。
……でも、ここまでで自分が「クラロワ面白い」と思っている理由の半分ぐらいは語ることができたのではないかなと思います。(まだ半分かよ、というツッコミの声が聞こえそうですが)

まだまだ語れるのですが、そろそろまとめに入らなければ。(体力的にも限界が。笑)

6. 強いキャラはいるっちゃいるけど……

クラロワで勝つためには「操作のうまさ」「先を読んだ戦略」がもちろん重要ですが、それと同じぐらい大切なのが「どんなキャラを連れて行くか」という選定になります。

……で、実はこの「キャラ」、プレイヤーによって持っているものが違います。

というか、勝って入手する「宝箱」を開けないとキャラを入手することができず、中には「ウルトラレア」と呼ばれるかなりの低確率でしか出現しない「キャラ」もいます。(期間限定で「ゴールド」で購入もできますが、それでも高いです。)

ただ「ウルトラレア」は確かにすごく強いんですが、個人的には「勝つために必須」というものでもないと思ってます。
実際自分も今のデッキでは「ウルトラレア」使ってないですし。
(いくつか「ウルトラレア」持ってるけど、それをデッキに入れるとなぜか勝てなくなる。。。単純に使いこなせていないだけとも言えますね。汗)

だからこれから始める人は、別に「ウルトラレア」が手に入らなくても悲観せず、のんびり気長に楽しむといいと思います。
むしろ「ウルトラレア」ばかりのデッキの人相手に、通常キャラだけの編成で勝てた時はすごい優越感です。ぜひ、一度ご体験ください。笑

7. 最後に

一年間、休み休み続けてきて、自分はようやくトロフィー3000台、リーグで言うところのホグマウンテンに到達したところです。
本気でクラロワ遊んでる人たちにしてみたら、ペーペー以外の何者でもないのですが、とくに焦りは感じていません。
何より、自分と同じぐらいの実力の人と遊ぶこと、それ自体が楽しいので。

クラロワに限らず、ゲームはすべからく、自分のペースでのんびり遊ぶのが一番だと思います。

そのゲーム性からつい「カッ」となりやすいタイトルですが(笑)、そんな時は一回手を休めて、深呼吸をしてみましょう。

ひょっとしたらそれこそが、電車内でクラロワに夢中になるあまり、降りるべき駅を乗り過ごしてしまった経験を何度もしている自分から、皆さんにお伝えできる最高のアドバイスなのかも知れません。。。
(別に誰からもアドバイスなんぞ求められてなかった気はしますが。笑)

というわけで本日はこのへんで。
明日は、夕方から「岸田教団」というバンドのライブを見てきます。
(「教団」と名はついてますが、宗教団体とかじゃないですよ。普通に超かっこいいロックバンドです。安心してください。笑)

……が、ライブから帰ってきてから更新すると朝になっちゃう気がするので、昼間のうちに別の話題で記事作ろうかと。

それでは皆様、また明日。
ガンズターンのRyosukeでした! m(_ _)m

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