ゲームエフェクト勉強会のまとめ 後編その2 爆発っぽいエフェクト
0. エフェクト記事の続きを書きます
こんにちわ。ガンズターンのRyosukeです。
今回は、こちらの記事の続きで、予告通りにUnityでShurikenを使って「爆発っぽい」エフェクトを作ってみたいと思います。
※本記事を書くにあたり、すでに勉強会から長い時間が経過しているため、メモを頼りに完全に教わった内容を再現することが難しく、いくつかの点でわたしの思考錯誤した結果が混じっている部分もあります。
結果としてそれっぽいエフェクトにはなってますが、100%勉強会で教わった方法と同じではない点をご承知おきの上、読み進めて頂ければと思います。
あと、あくまでShurikenの入門的な内容なので、もっとリアルなエフェクト作りたい人はここの情報を足がかりにして自分なりの方法を追求してもらえると幸いです。
1. どんなエフェクト作れるの?
今回の記事を最後まで読むとこんなエフェクトを作れます。
- 爆発っぽいエフェクト
2. 爆発っぽいエフェクトを実際に作ってみる
- まずシーンに「Explosion」という名前のParticleSystemを新規追加する。
- 新規マテリアル(ここではExplosionMaterial)を作成し、シェーダを「Particle/Addictive」にする。
- ExplosionMaterialのテクスチャを適当なものに変える。(ここでは、FireMaterialに貼り付けたものと同じものを流用します)
- 1で作ったExplosionの「Renderer」->「Material」にExplosionMaterialを設定する。
- ExplosionのInspectorから、以下の設定をします。
- 「Start Lifetime」を「1」にする。
- 「Start Speed」を「0.5」にする。
- 「Emission」にて以下を設定。
- 「Rate」を「0」にする。
- 「Bursts」の「+」ボタンを押して行追加。
- 追加された行の「Time」を「0.00」、「Particles」を「60」にする。
- 「Shape」->「Shape」を「Sphere」にする。
- 「Shape」->「Radius」を「0.1」にする。
- 「Color over Lifetime」にチェックを入れる。
- 「Color」欄をクリックして「Gradient Editor」を表示。以下のように設定する。
- 左下の三角を押して「黄色」を設定する。
- 右下の三角を押して「赤色」を設定する。
- 左上の三角を押してアルファ値を「255」に設定する。
- 右上の三角を押してアルファ値を「0」に設定する。
- 「Size by Speed」にチェックを入れる。
- 「Size」欄をクリックして表示される「Curves」の設定画面で、徐々に小さくなるパターンを選択する。
ここまでの設定で、爆発っぽいエフェクトが作れます。
再度、完成版の動画を貼るとこんな感じ。
ほとんど炎と似たような設定ですが、大きく違うのは以下の2点ですね。
- 「Emission」で「Bursts」を設定して「Time = 0.0」の時点で一度にたくさんのパーティクルを出す。
- 「Size by Speed」を設定して、速度の速いものほど小さなパーティクルになるようにする。
あとは「Color by Lifetime」の微調整や、テクスチャをより工夫するともっとリアルになるのではないでしょうか。
ちなみにこの爆発をもっと大きくして、ParticleSystem自体を複数配置したりすると、イ○ラやイオ○ズンを作ることもできると思います。
(その場合は、ParticleSystemを複数作るんじゃなくて、あらかじめアニメーションする画像を何パターンか作っておいて、それを複数配置したほうが処理負荷的には段違いで軽いとは思いますが)
以上。ゲームエフェクト勉強会のまとめ後編その2でした!
3. 次回予告
次回は「フレアっぽいエフェクト」を作ってみたいと思います。
ちなみにこんな感じ。
近いうちにアップするのでお楽しみに!