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ゲームエフェクト勉強会のまとめ 前編

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前置き長いので先に目次。

0. 次回作のタイトルは「LUMINE-CUBES」にしました

実はこの一週間、ずっと次回作のリリースビルド(iOS用)をUnityから吐き出す作業にかかりっきりでした。

ネイティブで開発していてXcodeだけで完結してた頃は、リリースビルドを吐き出すまで1時間も見積もっておけば十分な作業だったんですが、やはりUnityからの吐き出しは一筋縄ではいきませんでしたね。

初めての作業だったこともありますが、ちょうど各種関連ソフトのアップデートとタイミングが重なって、見たことないエラーの連続……
一難去ってまた一難の連続が、精神的にダメージでかかったです。´д` ;

ゲーム自体は完成してるのに、意味不明なエラーのせいで、すぐにリリースできないというもどかしさ……。
何度味わってもストレスのかかるものです。

おかげで、この一週間のTwitter上の自分のTLが愚痴ばかりになってしまいました。

ともあれ、なんとか無事(?)、最終的なバイナリのiTCへのアップロードも終え、あとはAppleの審査開始を待つばかり……。
かと思いきや、なんと、現在もまだ得体の知れない障害に行く手を阻まれている最中なのですが、そちらについてはまた後日。
この一週間で経験したもろもろの事柄と一緒に、まとめ記事を作成しますのでそちらでご報告しますね。

さて、新作のタイトルは、「Illumination(明かり) + Cubes(立方体)」の造語「LUMINE-CUBES」です。

LUMINE-CUBESアイコン

アイコンはこんな感じで考えてます。

英語圏の人に対しては「Illumi-Cubes」のほうが伝わりやすいかな、と思いましたが、字面と語呂の響きから、こちらに決めました。

もちろん、某駅近のデパートさんとはなんの関係もございませんのであしからず。(笑)

新タイトルの開発がひと段落つきましたので、ここらで一息ついて、書けずに溜まっていたブログ記事をまとめて書いていきたいと思います。

本日は、9月10日に参加した、「株式会社さくらソフト」さん主催の「ゲームエフェクト勉強会」のまとめをします。
といっても当日の資料等が手元にないので(ひょっとしたらどっかでスライドがシェアされてるかもしれませんが、見つけられませんでした)、あくまで私のメモした内容を整理しただけのものです。
できるだけ伝わるように書くつもりですが、そこは個人的な備忘録なので、あまり過度なご期待はなさらぬよう、よろしく御願いいたします。 m(_ _)m

――などと、記事のレベルが低いことに対する予防線を張っておきつつ、ぼちぼち進めていきたいと思います。

ちなみに、文章のみです。
本当はスクリーンショットを多めに使って一つ一つ丁寧に紹介していきたいのですが、めんどくさ……ゲフンゲフン、中途半端なものを貼り付けても邪魔にしかならないだろう、という配慮からの仕様であることをご了承ください。

1. 講師の方々について

まず、どんな人が教えてくださったかについて。
といっても、ATNDの勉強会公式ページに詳細載ってますので、まずはこちらをご覧になってください。

  • 「なる」 さん
    本職はプログラマとのことで、プログラマ視点で、いかに効率良くかっこいいエフェクト(とくに和ゲー向け)を作るか、ということについて具体的に(心構えも交えつつ)教えてくださいました。
    講義の内容はUnityに特化したものではなく、他のゲームエンジンを使用する場合でも通用するノウハウでした。
    スクリーンに映されたデモ映像がめちゃくちゃかっこよくて見惚れました。
    あんなエフェクトを自分でも作れるようになりたいと、心の底から思います。

  • 「下村 雄次」 さん
    もともとデザイナーさんで、プログラマに転向したのち、現在は「さくらソフト」さんでプロデューサーをされているそうです。
    Unity上でエフェクトを作るコツを、実際にハンズオンで一緒に操作しながら教えてくださいました。
    主に「Particle System」(Shuriken)の使い方に関する講義でしたが、まさに自分が求めていた内容で、個人的にドンピシャでした。
    普段使わない仕組みなんですが、教わった通りに操作すると、きちんと意図した動作をすることがわかって、とても楽しく受講できました。

2. なる さんの講義のポイント

以下の内容は、講義の順番通りではなくて、あくまで自分がメモした内容の再構成です。
ひょっとしたら、実際に講義で話された内容と微妙に違うかも知れません。
できるだけ伝わりやすいように書いたつもりですが、上記の点を了解した上で読み進めていただけると幸いです。

2-0. 講義の骨子

  1. エフェクトのパーツ構成について
  2. エフェクトの勉強方法について
  3. 具体的にどう作るか
  4. エフェクトを作る上での心構え

2-1. エフェクトのパーツ構成について

一般的にエフェクトは、いくつものパーツで構成されている。
例えば、爆発のエフェクトであれば以下のような感じ。

  • 予兆
  • 爆発
  • 衝撃波
  • フレア
  • 破片

このパーツが少なすぎるとアマチュア臭が増す
処理能力との兼ね合いもあるが、まず最初に最大限にリッチなエフェクトを作りきってから、必要に応じてパーツをそぎ落とすという順番で作業することが大事。
(この順番を間違えると、見た目がショボいのに満足してしまったり、本当は必要な要素を見落としてしまうことにつながる?)

2-2. エフェクトの勉強方法について

  1. プロの作ったエフェクトを解析して、真似る
    Youtubeやニコニコ動画などで「ゲームエフェクト」等と検索すると、参考となる動画をたくさん見ることができる。
    そういう参考動画を、コマ送りにするなどして、どんなパーツで構成されているか?、各パーツの速度は?、発生する順番は?、などを自分なりに解析することが大事。

  2. 実写の動画も参考になる
    例えば物が壊れる様子をハイスピードカメラで録画したものなどは非常に参考になる。
    一例を挙げると、Youtubeの「PS4を銃で撃って壊す動画」(たぶんこれ→https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5dvWGY2bAd0)は、よく観察すると非常におもしろい。

    • 個体であっても銃で撃ち抜かれた瞬間は衝撃波で波打っている
    • 破片は撃ち抜かれた後方へ向けて放射状に飛び出していく
    • 細かい破片も、一つ一つがすべて回転している
    • etc…
      などなど、様々な知見を得ることができる。
      こうして解析して得た内容をすべてゲーム内に持ち込むことは(処理能力的に)難しいが、知っていてそぎ落とすのと、最初から知らないのとでは大きく結果が異なる。
  3. 勉強資料は自分で作成する
    エフェクトに対する理解を深める最も良い方法は、勉強資料を自分で作成することである。
    動画解析等を通じて得た知見をまとめることで、しっかりと自分の技術にすることができる。
    人が作った資料を読むだけでは、なかなか頭に入っていかない。

2-3. 具体的にどう作るか(実演を交えて解説)

  1. UVスクロールについて

    • 和ゲーで多用されるテクニックの一つ。
    • 必殺技を出す時の溜めの表現や、魔法の発動前のエフェクト等によく使われる。
    • 円や四角形などの単純なポリゴンにテクスチャを貼り付けて、テクスチャのUV座標を時間的に変化させると、オーラが流れるような表現ができる。
    • その上にさらにアルファブレンドなどの効果を重ねると、クオリティを上げることができる。

    このUVスクロール、言葉としては知っていても実際に自分で実装したことはなかったんですが、さほど難しくなく実装できそうです。
    いつか、派手なバトルシーンのあるゲームを作った時には、がんばって作り込んでみよう。

  2. ヒットのエフェクト

    • アクションゲームなどで攻撃が当たった時に飛び散る火花的なエフェクト
    • ヒット時に発生する粒子は、フェードアウトで消すのではなく、徐々に形を潰して小さくして消したほうがかっこいい。
    • 爆発系の場合は、色を時間変化させるなおよい。(例:中心部は黄色、外へ広がるにつれて赤くなる、など)
    • さらに粒子の速度を、初めは速く、徐々に遅くするもっとよくなる。(実際の爆発もたぶんそういう風になる)
  3. 衝撃波のエフェクト
    • 敵機の爆発時など、瞬間的に円形に広がるエフェクト
    • 経験的に8/60フレーム程度の長さだとちょうどよい。(冗談交じりにおっしゃっていたが、すばらしい知見だと思う)
    • ヒットのエフェクトと同様、フェードアウトではなく徐々に形が潰れて消えるかっこよい
  4. インパクトのエフェクト
    • ヒットのエフェクトに合わせて起こる、衝撃波の小さい版。
    • 経験的に4/60フレーム程度の長さだとちょうどよい。
    • 短いけど非常に大事。これがきちんとできてる気持ちいい。
  5. 余韻のエフェクト
    • 敵機の爆発後の煙など、余韻を表現するためのエフェクト。
    • 薄くゆっくり残す。長く残れば長いほどよい。
    • ハードの性能に合わせて処理負荷を調整する。
    • 煙などであれば、10秒以上残るのもアリ。
  6. エフェクト以外のテクニックでもプレイ時の気持ち良さは引き出せる
    • ヒット時に、一瞬画面の動きを止める。ヒットストップ
    • 敵機に攻撃が当たった時揺れる回転する等のフィードバックがある。
    • 画面を揺らす

2-4. エフェクトを作る上での心構え

  1. エフェクトはあくまで飾り。
    • 大事なのは被写体。
    • 最終的に、気持ち控えめに調整する。
  2. エフェクトとは?
    • 画面内の出来事に対して、ユーザへリアクションを返すもの。
      -> プレイフィールの向上を達成することが重要。
    • 何かあったら簡単なものでいいから何かを出す。
      -> きれいなエフェクトより気持ちいいエフェクト。
  3. 他の要素を引き立てることを常に意識する。
    • 画面全体やゲームの流れ意識する。
      -> もしエフェクトが流れを妨げているようなら、エフェクトを削る
    • ゲームがプレイヤーに伝えたいことは何か意識する。
      -> 伝えたいことをより強調するためにエフェクトを使う。
      -> エフェクトがなくてもゲームが成立しているなら、エフェクトは不要。
      一例:バーチャファイターヒットのエフェクトいらない。(その代わりに画面内のキャラクターがきちんとリアクションを取っているため
  4. エフェクトは、本格的に取り組んでいる人がまだ少ない。
    -> しかしゲームにとっては非常に重要な要素の一つ。
    -> イコール、 エフェクトを今のうちから本格的にやっておくと、色々とおいしい!

2-5. 関連書籍

講義後、「なる」さんが執筆に加わっているという書籍「BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門」(amazonリンク)を紹介してくださいました。
タイトルに「BISHAMON」とついてはいますが、ある程度汎用的に、エフェクト全般について学べる内容になっているようです。
……が、残念ながらわたしはまだこれを入手していません。
機会があれば読んでみて、色々と実践していければと思います。

3. 続きは次回!

なるさんの講義はここまでの内容でした。
実際の実演では、なるさんご自身が作成されたという内製のエフェクトツール(これ欲しい!笑)を操作しながらの説明でしたので、そのまますぐに自分のUnity上で実現できるという内容ではありませんでしたが、大部分はUnityのShurikenでもそのまま設定可能な項目かと思います。

ですので、今後エフェクトを自作していく上での大きな足がかりになる勉強会でした。
まずは、自分でエフェクトについて整理した資料を作成するところから始めたいと思います。(ハードル高いなー。苦笑)

次回、後編の内容は、Unityを実際に操作しながら確認できる項目が多いので、スクリーンショット多めでお送りできればと思います。

よろしくお願いします。 m(_ _)m

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