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ニコニコ動画のニコニ広告(自前)の結果は?(ぱずもぐ!)

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前置き

前回の記事で書いた通り、ニコニコ動画の自分の動画を自分で広告してみた話(あくまでネタ的に)をしてみようと思います。

最初に申し上げておくと、これはかなりリスキーな広告手段です。
通常、自作の動画に自分でニコニ広告つけることはあまりやりません。
仮に匿名で広告をつけたとしても、すぐに自作自演がバレるため、広告効果としてはまったくの逆効果、むしろ世間的な自分の評価を落とす可能性すら含んでいます。

ですので、もしあなたが自作アプリを作っていて、わたしと同じようにニコニコ動画で宣伝しようとしている場合も、ニコニ広告をつける際は「あくまで製作者本人が広告していること」が明らかにわかるような名前で宣伝し、かつ多少の「ネタ要素」を含めることをオススメします。

また、当たり前のことですが、ここに書いてあることを鵜呑みにしてニコニ広告をつけたりした際に、なんらかの被害があなたに及んだとしても、当方はなんら責任を負うことができませんのでその旨ご了承ください。

何度も書きますが、自作の動画を自分で広告することはリスキーです。
そのことを重々承知のうえで、以下の記事内容をお読みくださると幸いです。

1. 費用対効果 まとめ

今回、わたしが自作動画に対するニコニ広告に費やした金額はリアルマネーで総額「2,000円」です。
結果として、サムネイル画像さえキャッチーなものが作れれば、金額以上の効果が得られるのではないか、という手応えを感じました。

具体的な数字を書くと、以下の通り。

  • 「ゲーム」タグへの広告 : 投資 500円
    成果:検索結果への表示数 1週間で約900回

感想:投資した金額のわりには、あまり表示されなかった。「ゲーム」タグは検索する人の数も多いが、それ以上にライバルが多すぎるので、投資金額に見合うだけの成果は得られないと感じた。

  • 「ニコニコ技術部」タグへの広告 : 投資 100円
    成果:検索結果への表示数 1週間で約3,000回

感想:タグへの広告投資という意味では、今回一番手応えを感じた。そこそこ人気のあるタグなのに、広告がつけられている動画の総数が少なく、自分で検索してみても3回に1回程度は表示されることが確認できた(広告初日の場合)。ただ、検索してくれる人が技術に興味ある人が多いので、例えばアプリの中でIT技術的になにか特殊な試みをしている場合などは、それをアピールできる動画タイトルにする必要があると感じた。

  • 「自作ゲーム」タグへの広告 : 投資 100円
    成果:検索結果への表示数 1週間で約1,800回

感想:「ニコニコ技術部」への投資と比べると表示回数は少ないが、それでも100円でこれだけ表示されるのであれば十分投資の意味はあると感じた。さらに言えば、「ニコニコ技術部」よりもより「ゲーム」に興味ある人が検索してくれると思われるため、技術的に特化したものでなくても、タイトルやサムネイルが面白そうであればみてくれるのではないかと感じた。次に動画をアップロードするときは、このタグを検索してくれる人を想定視聴者として、より共感を得やすい内容でアプローチしていきたいと思う。

  • 「ニコ動トップ枠」(日曜日1日だけ)への広告 : 投資 1,200円
    成果:表示数 1日で61,923回

感想:さすがトップページ。タグ検索等と違い、ニコニコ動画を訪れた人全員が必ず表示するページなので、そもそもの表示回数が多い。ただし、表示される場所が画面の下のほうであること、および必ずしもゲームに興味ある人が見てくれるわけではないことなどから、表示数が増えたわりに、わざわざクリックして動画を視聴してくれる人まで増えたかどうかはわからない。このあたりは、より万人向けにキャッチーなサムネイルなどを工夫して作成すると、表示回数の多さというメリットを享受できるのだと思う。投資する意味はあると感じた。

広告の成果は、だいたい以上のような感じです。
ニコニコ動画を通じてダウンロードまでしてくれた方が果たしていらっしゃったかどうかはわかりませんが、少なくともアプリの名前やガンズターンの名前は広めることができたかな、と思います。
ありがたいことに、いくつかコメントもいただけて、今後どこに注力したらいいかを客観的に教えてもらえた気がしました。

自分のように、リアルの知り合いにあまりたくさん意見をもらえない状況にある人間(まあようするに非リア)にとっては、知名度アップと同時に改善のための意見までもらえる、まさに一石二鳥の広告手段なのではないでしょうか?

……とはいえ、おそらく今回の「ぱずもぐ!」では、そもそもサムネイルがあまりキャッチーなものになっていなくて、ニコニ広告のメリットを最大限に享受できていなかったのも確かです。

次に動画をアップロードするときは、もっとキャッチーなサムネイルにして、動画の内容自体も今回よりはリッチなものにしたいと思います。

2. おまけ(いただいたコメントについて)

今現在、ニコニコ動画を通じていただいたコメントは以下の通りです。(要約です)

  • 「絵がへたくそすぎる」
  • 「ブランド名(ガンズターン)がださい」
  • 「デザイナーを雇ったほうがよい」
  • 「BGMやSEはよい。絵のリソースに改善点あり」
  • 「やっててもっと気持ち良さが伝わるとよい」

コメントくださった皆様、ありがとうございます。
総じて、絵のデザインに難あり、ということがよくわかりました。

製作者自身「やはりそこか……」という気持ちです。
しかし心のどこかで「これぐらいの絵でもゲームさえ面白ければ問題ないんじゃないか?」というような甘えがあったことも確かです。
客観的に見れば明らかなことでも、一人で作業しているとついつい見失いがちになる事実を自覚するというのは大切ですね。
今回、身にしみて勉強いたしました。(反省)

3. 欄外(今後の進め方)

今現在、以下のことを画策中です。

  • Lancers」さんのような仕事依頼サイトを通じて、プロのデザイナーさんに「ぱずもぐ」イラストのブラッシュアップ(あるいは新規イラスト)の製作を依頼する。
  • 「ぱずもぐ」の基本ルールはそのままに、大人でも無理なく楽しめるシンプルなデザインの、新規アプリを作成する。(幾何学的なデザインにすれば、デザイナーさんを雇わずともなんとか自力でいける??)

上記2つの事柄を、同時進行するか、あるいはどちらか片方だけにするかは、もうちょっと色々情報集めてから決めたいと思います。

ちなみに、デザイン面を強化するためにUnityの勉強を本格的に始めました。
デザインとUnityになんの関係があるんじゃい、と思われる方も多いかと思いますが、これまでは作業の大半が「コーディング」だったため、この「コーディング」に要する時間を節約できれば、もうちょっとデザイン面に割く時間を増やせるのではないか、という狙いからです。

また、Unityだと本当に簡単に立方体とか扱えるので、幾何学的な見た目のアプリならさほど苦労せずともそれなりのものが作れそうだからです。

すでにいくつか、Unity関係の勉強会へ出席手続きを終えました。
今月後半からは、もっとオープンに活動の枠を広げていきたいと思っています。

忘れないうちに、名刺も作らないとな……。

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